אתחיל מהסוף, Hell is Us הוא משחק אחר, ברמה אחרת ומשדר משהו שאני מודה שלא ידעתי שאני רוצה. המשחק מכניס אתכם לעולם קודר כשאנחנו משחקים את רמי, דמות מסתורית שנמצאת במסע ארוך בעולם שבוי והרוס שעבר מלחמת אזרחים. בניגוד למשחק הרפתקאות מודרניים, אנחנו מקבלים משחק שחזר למקורות עם השורשים המאתגרים של משחקי ההרפתקאות בעבר. האם הוא מגשים את החזון של היוצרים?
נכנסתי לעולם של המשחק בציפייה, ולקח כמה רגעים ותסכול במידה מסוימת עד שהבנתי לאן אני מכוון. חשוב להבין שבניגוד למשחקים מודרניים יותר, שנותנים פרטים רבים ומסייעים כמגישים על מגש של כסף, Hell is Us מנסה לשווק לנו דגם אחר וקשה יותר שמחייב אותנו לחשוב המון, לפעול לפי אינסטינקטים ולחקור לחקור לחקור כמה שיותר. מדובר במשחק הרפתקה-מתח-עם אלמנטים של אימה בגוף שלישי. במהלך המשחק אנחנו חוקרים עולם רחב ידיים. לצד זאת, ישנו החלק של מערכת הלחימה והאויבים, שם אנחנו נאבקים ביצורים אכזריים ומוזרים (שלמרבה העניין מזכירים קצת את הסוג שמופיעה בדברים מוזרים). והסיפור? משובב לב, עצוב, קודר, מפחיד ובעיקר מצליח להשתלב היטב בביצוע הגרפי ובגיימפליי שפיתחו עבור המשחק.
המשחק לא לוקח יעשה לכם חיים קלים, ולכן אל תקחו אותו בקלות. כל מה שאתם צריכים לעשות, משימות ומהלכים יבואו לכם אחרי עבודת חקירה קשה, וכך מצאתי את עצמי זז ממקום למקום, הולך וחוזר כדי לקושש רמזים כמה שרק ניתן. לפעמים התסכול גבר ברמה שהחלטתי לקחת הפסקה, לסדר את המחשבות, לחזור ולנסות אולי משהו מכיוון חשיבה אחר. כאן נכנסים אלמנטים של רמזים שיכולים להיות אביזרים ופריטים שתמצאו, איסוף של פיסות מידע (מסמכים בין היתר) וכמובן שיחות עם דמויות אחרות שיסייעו לכם לקדם את העלילה ולחקור קצת יותר מה קרה בעולם ומה אתם צריכים לעשות.

הוא נראה אפל ומרשים בדיוק כמו שמצופה
אם יש דבר בולט במיוחד כשנכנסים לעולם של Hell is Us זה כמה הוא קודר ויפה. זה יופי כזה שמהול בכל אלמנט של יצירות אימה, אפשר לומר אפילו לפי הספר. נכנסתי ופשוט התענגתי על הויזואליה שיש למשחק הזה להציע, ובמיוחד שהויזואליה הזו עושה את העבודה כמו שצריך. נתחיל בכלל העולם, שכאמור זורק לנו פיסות מידע ורמזים, ומעוצב באסתטיות ובדיוק, כשהמודלים בעולם נראים חדים ומעוצבים למשעי. ניתן לראות את תשומת הלב לפרטים הקטנים, והדרך לזהות הצלחה גם באספקט הזה זה כמובן הרושם שהוא משאיר לאורך ההתקדמות במשחק והשהייה שלנו בעולם האפוקליפטי והאסוני.
אם נעבר לדמויות שאנחנו מנהלים איתן אינטראקציה הן נראות ממש טוב, ומעבירות את החוויה שלהן באמצעות הנראות שלהן, הדרך בה הן מתנהלות (ועדיין זה לא מושלם) והמקום בו הן חיות. הכפרים והמקומות בהן אנחנו מבקרים נראים ומרגישים כאילו אנחנו בסוף העולם, מה שאולי נכון, וזה מורגש על כל פוליגון שממנו מורכבים הן הדמויות והן המבנים ובעצם העולם כולו. המשחק נראה ומרגיש מדכא, אבל בדיוק במידה הנכונה להעביר את הסיפור העצוב שלו. אבל, אם יש משהו מוזר ששמתי לב, ויש בזה גם מהנושא הגרפי זה הפרטים שאוספים, שניתן לראות ולהבין מה אוספים רק כשמרימים אותם, עד אז כל עוד הם על הרצפה הם משווקים כנקודות אור בצבעים שונים שזו דרך משונה אבל אפשר לחיות איתה.

הסיפור שלנו מתחיל
האתחיל ואומר שלפי טענת המפתחים הסיפור הראשי מכיל כ-30 שעות שזה מכובד. השאלה מה הם ממלאים בתוך השעות האלה והאם זה מצדיק את האורך הן של הסיפור והן של יתר משימות הצד והרמזים. הסיפור במשחק, שכאמור הוא משחק מבוסס חקר עולם, עוקב אחרי רמי שנמצא במסע ארוך וחשוב למציאות המקורות האמיתיים של המדינה שלו, שכעת הרוסה בעקבות מלחמת אזרחים. הסיפור מסתבך כשהמדינה ההרוסה, שמכילה סממנים אוטרקיים מסתבר, מחזיקה בתוכה סוד אפל ועתיד שכולל מונומנטים עתיקים ויצורים מבעיתים שמופיעים בכל האזור ורוצים לחסל אתכם. על מנת לשוות לזה את העיצוב הנכון, אנחנו מקבלים חרבות על גבול העתיקות ורחפן משוכלל. אנחנו יוצאים למסע להבין מה קרה, ועל הדרך להלחם ביורים העתיקים והמוזרים שלי אישית הזכירו קצת את הדמוגורגון מ׳דברים מוזרים׳ רק בהתפתחויות שונות.
הסיפור עצמו לא סופר ייחודי אבל הוא עדיין מספיק מעניין כדי לשאוב אתכם פנימה. יש משימה שבנויים על אווירת נכאים נוראית אבל לא מצליחים להחזיק מים מספיק זמן, אבל דווקא כן זה כן מבוצע בצורה הנכונה והוא מחזיק אותנו צמוד בלי לזרוק לנו יותר מכמה רמזים כל פעם. במקום עץ יכולות, אנחנו מקבלים עץ רמזים שמצריך מאיתנו לחבר אחד לשני ביניהם. האם הכומר הנוצרי קשור לסיפור? לאן נעלם בעל המקצוע שאנחנו בדיוק צריכים כדי לשפר את הציוד שלנו? הכל קשור והכל מוסתר מאיתנו. את הרמזים אנחנו אוספים במפגש עם דמויות אחרות או במציאת חידות. אני מצאתי את עצמי הולך וחוזר שוב ושוב עד שהצלחתי להבין מה עלי לעשות. לעתים הרגשתי במבוי סתום שנתתי לעצמי לנוח לרגע, ולחזור עם ראש צלול ונקי לפתור את החידה אולי מכיוון אחר – החשיבות זה לבוא נקיים ולבוא חדי מטרה.

נקודה קצת מעיבה עשויה להיות בהתעקשות שלהם להתבסס אך ורק על רסיסי מידע, וזה כבר החיסרון בסגנון שהם בחרו. המשחק מלכתחילה הוא משחק המתבסס על איסוף ופיענוח ראיות ורמזים, אבל לפעמים הוא יותר מידי על זה. כן נהניתי מרוב הרגעים של השוטטות והניסיון לחבר בין הנקודות, ועל הדרך לשמוע נקודות מבט שונות לסיפור או אירועים טרגיים שנלוו אליו, אבל כן הייתי שמח שיהיה מנגנון כלשהו שמספק הקלה מסוימת לשחקן במיוחד לשחקן חדש בז׳אנר. המשחק לא נגיש יתר על מידה לשחקנים חדשים בז׳אנר, והם יימצאו את עצמם נעזרים לא מעט ביוטיוב ומקבלים המידע שלהם לא המקור במשחק אלא עוברים על פי טוטוריאל. זה הנושא שהעיב – הטוטוריאל החסר, מעבר לנקודות הקריטיות הטכניות שעליהן אנחנו מקבלים מידע ולעתים בשפע.
המשחקיות, אוי המשחקיות
אתחיל בכך שהעולם עצמו על פניו עצום, וניווט בו יכול היה להיות מורכב כפליים, ולכן לפחות מהחוויה שקיבלתי ממנו הוא חולק לאזורים בצורה די נגישה והוא עולם חצי־פתוח. זה בעיקר מסייע להגיע למקומות רלוונטיים לכם, בלי לעצור ולסבך את השחקנים יתר על המידה. אתחיל רגע במה שהוא מכיל, והאמת שהיו שלבים שהעדפתי שהיצורים שם יאכלו אותי או מה שהם עושים. המשחקיות מורכבת אבל עדיין שומרת על רף נגיש לגיימרים אפילו פחות הארדקור, בין היתר כמוני.
נתחיל בכך שאין מפה להשתמש בה אלא רמזים שכוללים לפעמים כיוונים שמיים, ומצפן פשוט בלי שטיקים וטריקים. לצד זאת אתם אוספים רמזים מאנשים, שמופיעים בטאבלט שלכם, וכמובן ערכות ריפוי, פיסות נייר ורמזים, שיפורים לרחפן ולנשק שלכם. ולא מעט שטויות שניתן למסור או להשתמש בה בצורות מסוימות. כמעט לכל מה שתמצאו יש משמעות, גם אם היא עונה על צורך של משימת צד שלכם ולא הראשית.
ומה עם הלחימה? בהתחלה לקח לי רגע להבין שבזמן לחימה פנים אל פנים אני תלוי לא מעט בשימוש נכון בחרב, ובעיקר בניהול הקרב והסטמינה שלי גם יחד. האויבים במשחק זריזים בחלקם, ואפילו בעלי יכולות מיוחדות שמצריכות תזמון גם של המכות שלכם, גם ההתחמקות וגם לעתים בהגנה. מצאתי את עצמי מת פעם או פעמיים כי הייתי צריך להתרגל לאויב אחר, וניסיתי תחילה את אותה אסטרטגיית לחימה מול האויבים היותר פשוטים. כאן החוכמה היא כאמור לנהל את הקרב בשילוב ניהול של מד הסטאמינה שלכם שנגמר מהר בקרב ושימוש ברחפן.

הרחפן שלכם יכול לעבור שדרוגים, למשל באמצעות מה שמצאתם בדרכים בעולם העצום, ויכול בין השאר להזיז אתכם משדה הקרב במרחק מה, לתפוס את האויב שלכם במקום, מה שלא מומלץ אם לא יודעים לנהל קרב מרובה אויבים, ואפילו לסובב אתכם עם החרב במכה רצחנית. אין כל כך הרבה סוגי מכות, אבל עבור כל מכה צריך לדעת לנצל את המומנטום שהיא מייצרת לכם.
אחד הדברים שחשוב לעשות במשחק הזה זה לקרוא ולהקשיב, כי אתם תקלעו ללא מעט דיאלוגים חשובים או לקטעי עיתון או קטעים כתובים שיובילו לרמזים רלוונטיים במיוחד. יש קטעים שתשברו את הראש זמן רב עד שתבינו מה קורה ואיך לעשות משהו – אבל זה היופי פה. אני לא חושב שמכניקת הרמזים היא הבעיה, כי זו מטרת המשחק, אבל היא עשויה להיות נוקשה מדי לפעמים, ובמיוחד כשאין אפשרות לבחור את ההשפעה שלה וכמה מורכבת היא תהיה לסוגי שחקנים שונים.
לכן אני מאמין שאיזון של מערכת הרמזים, ושילוב של כלי שיכול לסייע לשילוב שחקנים חדשים בז׳אנר או כאלו שלא רוצים את האקסטרה מורכבות הזו יכול להיות תוספת נחמדה לרוצים בכך. דבר נוסף שארצה להתרכז בה היא מערכת השמירות, היא כל כך לא נוחה ומבזבזת זמן והתעסקות. אני מבין שהם רצו ללכת על משחק מורכב באקסטרים, אבל לא בכל דבר זה רצוי – והמצוי הוא שלא מדובר במשחק שיתאים למערכת שמירות שמצריכה להגיע לנקודות שמירה במפה עצמה.
פסקול מהגיהינום
נסיים עם המעטפת שמספקת לנו עוד נקודת אור חשובה במה שיש למשחק להציע, הפסקול שלו נהדר ומפחיד ומאיים. הרגשתי בול באווירה, אווירת נכאים מדכאת כאמור, שאני מניח שהמפתחים כיוונו אליה. הפסקול והשימוש הנבון והנכון באפקטים קוליים מסייע הן בבניית הסיפור הכללי שברקע, הן בקטעי הסיפור שבו אנחנו נמצאים באותו רגע והן במהלך המאבקים והחיפושים וכמובן הקרבות שאנחנו חווים. שמתי לב למשמעות של הפסקול במשחק ברגעים שהייתי לבד, בסביבה הקרה והמאיימת מחפש רמזים או את היעדים שלי, והכל עבר לטונים נמוכים וצורמים למדי שכאילו מכין אותי למה שעשוי לבוא.
מסכמים את הגיהינום
אני מצאתי את עצמי מרבית הזמן נהנה מהמשחק כל זמן ששיחקתי, ובעיקר נבלע אליו במשך שעות ארוכות. החסרונות שלו נבעו בעיקר ממערכות מורכבות ואולי קצת מיושנות כמו מערכת השמירה, מגוון מצומצם של כלי נשק ובעיקר הנגשה מועטה של מערכת הרמזים, ובלי אפשרות להתאמה עבור שחקנים בעלי רמות ידע ומורכבות שונות. הפסקול סוגר לנו חבילה נאה ואיכותית, ומכניס לאווירה בצורה נקייה ומעניינת ומפחידה ואני בהחלט התרשמתי. בסוף אם כן מתאמצים, כן נכנסים לעומק של הסיפור. הוא לא סיפור כיפי לכשעצמו, בעיקר כי הוא מדכא ועצוב ודיסטופי. אבל זה המשחק וזו המטרה שלו ועם חשתם בנוכחות של כל מה שהוא מנסה לייצג – סימן שהוא עשה את העבודה איתכם. משחקים מבוססי רמז וחקר מעניינים אתכם? הוא בהחלט שם, על כל המורכבות שבו.
תודה לעדלי יונייטד על הקוד לסקירת Hell is Us
המשחק שוחרר למחשב האישי ולקונסולות Playstation 5, Xbox Series X/S ולמחשב האישי
- סיפור מסתורי ומספק
- משחקיות נדיבה
- שימוש במכניקת רמזים
- עולם חצי־פתוח
- פסקול נהדר
- מכניקת רמזים נוקשה מדי לעתים
- מגוון נשקים קטן
- מערכת שמירות לא נוחה
